
Anda tahu itu merasa dari serentak sukacita Dan kecemasan Anda mendapatkan Kapan Anda Akhirnya gulungan itu kredit pada A Sungguh Bagus permainan? Dengan baik, A baru laporan klaim itu itu merasa adalah bukan hanya nyata, Tetapi memiliki A nama, juga: "pasca pertandingan depresi."
Menurut ke A baru belajar ke dalam itu gejala, pasca pertandingan depresi (P-GD) adalah itu "nalar dari kekosongan itu muncul setelah menyelesaikan A dalam melingkupi permainan," dihasilkan di dalam A nalar dari "kehilangan, kekosongan, atau kesedihan."
Sebagai dilaporkan oleh Berita Medis Kehidupan Sains, itu kertas klaim itu ketika "ini gejala adalah secara luas dilaporkan oleh pemain (misalnya., di dalam sosial media), kecil riset memiliki pernah Selesai di dalam ini bidang."
Itu belajar, diterbitkan di dalam bulan Januari edisi dari Saat ini Psikologi Dan diperoleh oleh IGN, klaim ke menjadi itu pertama kalinya kuantitatif ukuran dari pasca pertandingan depresi. Itu peneliti diadakan dua studi dengan 373 peserta Dan dibor turun ke dalam empat subskala dari itu gejala: Terkait dengan permainan perenungan, Menantang Akhir dari Pengalaman, Kebutuhan dari Mengulangi itu Permainan, Dan Media Anhedonia, yang adalah itu ketentuan diberikan ke itu ketidakmampuan ke pengalaman kesenangan dari kegiatan itu adalah biasanya menyenangkan.
"Meskipun itu tersebar luas diskusi dari ini gejala pada platform seperti sebagai sosial media Dan YouTube, di sana adalah A penting ketiadaan dari ilmiah penyelidikan," itu kertas menjelaskan. Itu paling luas wawasan ke dalam ini topik dengan demikian jauh telah pernah asalkan oleh Piotr Klimczyk, WHO dieksplorasi P-GD kembali di dalam 2023 Dan ditemukan itu empat utama aspek terkait ke P-GD.
"Itu keunikan adalah terutama terkait dengan makhluk A satu-satunya permainan itu didorong itu batasan dari -nya genre atau dengan itu kekayaan dari -nya cerita Dan karakter, membuat itu pengalaman dalam emosional," itu kertas menjelaskan. "Beberapa dirasakan itu akhir telah datang juga segera, ketika yang lain berjuang ke menerima itu itu permainan Sebenarnya menyimpulkan (mengalami itu akhir dari A berhubungan dengan permainan pengalaman sebagai menantang). Kemudian telah datang itu realisasi itu di sana akan tidak pernah menjadi lain Pertama permainan (makhluk dihadapkan dengan itu ketidakmungkinan dari lain Pertama permainan), Dan dengan dia, itu merasa itu itu permainan bisa tidak pernah lagi membangkitkan itu sama tingkat dari ketegangan, sukacita, atau kesedihan. Ini perasaan berlama-lama untuk hari atau bahkan minggu, dihasilkan di dalam media anhedonia – TIDAK lainnya video permainan atau membentuk dari hiburan sepertinya mampu dari isian itu ruang kosong, Jadi ke berbicara."
Itu 2023 temuan — yang diukur P-GD, kesejahteraan, emosional suasana hati, positif mental kesehatan, runimasi Dan cerminan, sebagai Sehat sebagai itu jenis dari permainan dimainkan di dalam satu belajar, Dan P-GD, depresif gejala, runimasi Dan cerminan, Dan emosional pengolahan di dalam itu lainnya — disarankan itu itu emosional investasi Kami meletakkan ke dalam pertandingan adalah khususnya brutal Kapan Kami mengembangkan "dalam lampiran ke karakter WHO mungkin mati di dalam itu cerita."
Sekarang, di dalam ini terbaru riset, itu kertas penulis menyimpulkan itu mereka "ditemukan itu empat faktor versi dari itu P-GDS ke menjadi secara internal konsisten Dan sah" Dan dikembangkan A baru skala ke membantu peneliti mengukur dia.
"Kami diamati positif korelasi di antara itu intensitas dari pasca pertandingan depresi Dan lebih kuat depresif gejala, kecenderungan ke hal memamah biak, Dan gangguan di dalam emosional pengolahan, sebagai Sehat sebagai dengan lebih rendah kesejahteraan. Akhirnya, bermain peran pertandingan memiliki pernah terungkap ke membangkitkan lebih kuat pasca pertandingan depresi dibandingkan lainnya pertandingan."
Itu cara, dari semua itu genre diambil sampelnya oleh itu peserta, dia adalah RPG itu dihasilkan di dalam itu terkuat reaksi Kapan itu permainan adalah Akhirnya selesai (yang, di dalam -ku melihat, membuat Itu Terakhir dari Kita Bagian 2 Sangat banyak sebuah RPG!).
"Sebagai itu Pertama generasi dari video permainan pengguna dialihkan dari anak-anak ke dewasa, milik mereka emosional kebutuhan memiliki berevolusi," itu kertas menambahkan. "Itu perkembangan dari lagi serius, dewasa video permainan isi mencerminkan ini menggeser di dalam itu emosional Dan psikologis tuntutan dari sebuah penuaan pemain basis. Demikian, video pertandingan adalah bukan semata-mata dirancang ke menyediakan seru atau kesenangan.
"Beberapa pertandingan membangkitkan dalam emosi seperti sebagai kontemplasi, kesedihan, atau eksistensial cerminan. Yang lain menanamkan takut di dalam pemain melalui kelangsungan hidup kengerian mekanika Dan narasi. Lebih-lebih lagi, itu 'seperti jiwa' genre memperkenalkan frustrasi Dan tantangan, mentransformasikan itu permainan ke dalam A menuntut pengalaman itu akhirnya menyediakan A nalar dari pencapaian Dan kompetensi."
Vikki Blake adalah A reporter untuk IGN, sebagai Sehat sebagai A pengkritik, kolumnis, Dan konsultan dengan 15+ bertahun-tahun pengalaman bekerja dengan beberapa dari itu dunia terbesar bermain game situs Dan publikasi. Dia Juga A Wali, sederhana, Diam Hillian, Legenda, Dan selamanya Tinggi Kekacauan. Menemukan dia pada Langit Biru.